{轉(zhuǎn)火星}3DS Max教程:塑造網(wǎng)絡(luò)游戲人物角色

轉(zhuǎn)載 教程/經(jīng)驗 版權(quán):禁止匿名轉(zhuǎn)載;禁止商業(yè)使用。

6237 0 0 2017-06-09 11:47:18 舉報

alien

地球 未知

作者沒有寫簡介
在這個教程中介紹了網(wǎng)游《赤壁》其中的一張宣傳壁紙的“甘寧”的完整制作過程。完美時空最新力作大型網(wǎng)絡(luò)游戲《赤壁》是首款國產(chǎn)史詩戰(zhàn)爭網(wǎng)游,攜手吳宇森同名電影,盡顯獨特震撼魅力。
效果圖1
效果圖2
當我拿到甘寧原畫的時候,就有制作這張圖的想法了。“他常聚合一伙輕薄少年,自任首領(lǐng)。他們成群結(jié)隊,攜弓帶箭,頭插鳥羽,身佩鈴鐺,四處游來蕩去。當時,百姓一聽鈴響,便知是甘寧這幫人到了。時人以“錦帆賊”呼之,甘寧在還沒成為將軍之前是“**”。我想他的形象應該有點水滸的感覺,有點狂,有點痞,有點游俠的味道。
效果圖3
效果圖4
首先是建模,我在MAX里使用poly建立了甘寧的頭部和上身,頭部和上身以外的身體由于看不到就沒必要全部建立了。我在MAX里只是詳細將臉部細化了,上身和胳膊卻只是簡單的布線,目的是以后到Zbrush再進行細節(jié)雕刻。
圖1
圖2
然后我對照這身體建立了個標準的bip骨骼,將身體和骨骼對齊。這樣做的好處是,我們可以對著這個標準的骨骼建立剩下的模型。在建立模型的時候人體比例就不會出錯。而且在模型建立完畢以后進行蒙皮也將變得簡單。
圖3
在建立某些有金邊的片狀盔甲時可以先從邊建起。首先做一條樣條曲線,然后轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形,中間只用拉出一個平面即可對稱。在修改器堆棧中再加入bend修改器使模型更有體積感。使用同樣的方法建立其他的帶金邊的盔甲模型。
圖4
圖5
圖6
圖7
圖8
圖9
圖10
圖11
圖12
圖13
繼續(xù)建立了盔甲和衣服的模型,在建立模型的時候一定要考慮到UV的分布,我在建立模型的時候是建立好一個零件就把它的UV按照我的想法分好,避免了以后東西多了后再去分的時候麻煩。在制作模型的時候還要考慮整合各個模型的銜接合理性。由于我制作的是靜幀,所以不去考慮模型的面數(shù),和貼圖的大?。ó斎灰惨紤]機器的承受能力)。
圖14
圖15
我的同事使用maya幫助我建立了甘寧的武器。將建立好的模型全部拼合,并且和我們事先建立的的BIP骨骼一一對位。這也方便我們下一步的蒙皮工作。在蒙皮之前要將所有的UV和貼圖搞定,不然動作擺好了再發(fā)現(xiàn)UV和貼圖沒做,再去補救就很麻煩了。
圖16
圖17
圖18
然后就是蒙皮了,由于這個模型的盔甲比較多,需要蒙皮的地方也就只有上身的人體和褲子,其他的盔甲只需要使用鏈接工具鏈接到對應的骨骼上就OK了。max的蒙皮修改器的繪制權(quán)重功能可以很方便完成蒙皮的設(shè)置工作。在繪制權(quán)重的時候,先將骨骼做一些動作的動畫,可以在我們繪制權(quán)重的時候查看模型做這些動作的蒙皮是否正確。
圖19
人物搞定了,搭建一個船上甲板的場景,為了使它更像船而不是碼頭,我做了很多拉帆的繩索以及船錨。模型都很簡單,在材質(zhì)上下了點功夫,讓這艘船有潮濕的感覺。
圖20
圖21
把我們蒙皮好的人物模型合并到場景中來。擺好動作,然后就可以將人物模型塌陷掉,再把骨骼刪除,目的是提高運行速度。在運行這樣大場景的時候也可以將把模型的貼圖都不顯示在視口中,具體做法是“視圖”→“取消激活所有貼圖”,然后將使用了“渦輪平滑”的物體都使用“渲染迭代次數(shù)”,而不是在視口中顯示。所有做的這些都是為了在我們運行一個大的場景文件的時候速度不會變得難以忍受。
圖22
圖23
圖24
把塌陷掉的上身模型導出為OBJ,用ZBRUSH打開,在使用ZBRUSH進行雕刻之前一定要確認模型的UV。制作人物的肌肉細節(jié)。我為了塑造一個硬漢的形象,強調(diào)了咬肌和顴骨的輪廓。一開始我想到用法線貼圖在MAX里表現(xiàn)這些細節(jié)。但是發(fā)現(xiàn)法線貼圖并不能滿足我對細節(jié)的要求,我將雕刻好的模型直接輸出到MAX,幸虧雕刻好的模型只到了50W面,我的機器還能承受。
圖25
圖26
圖27
圖28

標簽

聲明:該資源由發(fā)布人:【alien】上傳,點擊查看作者主頁其他資源。

CG模型網(wǎng)(cgmodel.com)內(nèi)網(wǎng)友所發(fā)表的所有內(nèi)容及言論僅代表其本人,并不反映任何CG模型網(wǎng)(cgmodel.com)之意見及觀點。

推送到

首頁推薦 編輯推薦

取消 通知作者
對此作品設(shè)置了隱私保護,禁止保存至本地。