天使角色的制作過程和思路

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132295 71 1 2017-05-23 11:51:55 舉報(bào)

alien

地球 未知

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使用軟件:max photoshop 主要內(nèi)容:比較詳細(xì)的講解一個(gè)天使角色的制作過程和思路。
1,建模 我先從頭部建模開始,然后制作角色的軀干,然后是手腳.一些經(jīng)驗(yàn):首先,我會用簡單的線條勾勒出模型的大概形狀,然后將這些線條轉(zhuǎn)換為POLY.然后再來增加細(xì)節(jié).
2.身體的其他部位都使用同樣的方法(使用線條勾勒大概形狀,再轉(zhuǎn)換為POLY來增加細(xì)節(jié)).盔甲的方法也差不多.在前視圖使用線條勾勒出各個(gè)部位盔甲的大概形態(tài),接著,借助其他視圖的幫助來給盔甲增加細(xì)節(jié).所以我需要將它轉(zhuǎn)換為3D幾何體.我將它轉(zhuǎn)換為了POLY.只有前臂的盔甲是直接使用3DSMAX的自帶物體(TUBE).安放簡單的物體也是使用簡單的線條來制作.比起B(yǎng)OX建模我更喜歡使用線條進(jìn)行建模.對于我來說,使用線條建模更為簡單.比如,給角色穿衣服.
3. 肩上的那些裝飾物我是怎么制作的呢?當(dāng)我把模型完成以后,我又在前視圖使用線條進(jìn)行勾勒.按照模型的大小進(jìn)行精確的勾勒,然后在透視圖中進(jìn)行各點(diǎn)之間的焊接.然后在增加線條以完善模型.讓模型更為復(fù)雜.
皮帶:都是使用BOX進(jìn)行制作的.我只是將他們?nèi)哭D(zhuǎn)換為POLY,然后使用EXTRUDE進(jìn)行擠壓.使用身體作為皮帶的形狀.這樣我就能很好的將皮帶安放到身體上.現(xiàn)在,我們開始穿衣.將這個(gè)簡單的物體使用頂點(diǎn)層級,然后對各頂點(diǎn)向內(nèi)移動(dòng)調(diào)整.就這樣我制作了折疊效果.使用這樣的辦法皮帶看上去就很真實(shí)了.披風(fēng)都是使用線條描出來的.現(xiàn)在,你可以揣摩一下這個(gè)角色的線框圖了.
武器就更簡單了,全部使用線條進(jìn)行擠壓進(jìn)行制作.然后轉(zhuǎn)化為POLY,再使用CHAMFER工具將各個(gè)邊緣都進(jìn)行尖銳處理.然后我在中間刪除掉了一些面來制作一個(gè)洞.再調(diào)節(jié)一下比例.
2,燈光 在藝術(shù)創(chuàng)作中,布光是最重要的一個(gè)環(huán)節(jié).它讓作品更有感染力.紋理我將在下個(gè)部分講解.
我使用了3個(gè)OMNI燈光,三個(gè)燈光都使用了不同的設(shè)置和顏色,詳細(xì)看圖.
3,紋理,渲染和后期處理 這個(gè)作品的紋理工作非常簡單,我只大概的說一下.因?yàn)榻刂蛊谙薜搅?所以我使用了CAMERA MAPMAPPING(攝象機(jī)貼圖映射)因?yàn)檫@樣所有的物體都很好的同意了起來.最后的效果中,DIFFUSE通道的紋理強(qiáng)度只設(shè)置了50%,BUMP也很低,這樣我也得到了很好的效果,而披風(fēng)和衣服都使用了OPACITY通道.
.上圖中是腿部盔甲的紋理.所有的盔甲紋理都沒有繪制的很細(xì),從左到右分別是DIFFUSE,SPECULAR和BUMP.
上圖是皮帶的最后紋理,以及我的背景.背景是使用PAINTER制作的.制作了一些簡單的"污染",然后制作一些云彩遮掩.
上圖中是一些衣服的紋理,這是我制作披風(fēng)紋理的過程. 在最后的渲染中,我使用了BRAZIL R/S渲染器.我忘記了怎么設(shè)置的了.所以我也不能給大家看了.最后,我使用PHOTOSHOP對亮度和對比度曲線進(jìn)行了調(diào)節(jié),什么重要?一些模糊,能讓畫面更有感覺.

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