本教程是關(guān)于使用3Dsmax制作“中國風”概念跑車,作者詳細的介紹創(chuàng)作思路如車臉部仿孫悟空的臉譜,車門又像鳳凰的翅膀,車燈設(shè)計又像眼睛...,教程結(jié)構(gòu)分為構(gòu)思、建模、材質(zhì)、渲染、燈光還有后期處理,非常詳細的介紹了整個過程,希望對您有所幫助!
使用軟件:3Dsmax、Vray、Photoshop
這是我最近做的一個概念設(shè)計——用中國傳統(tǒng)元素做的一輛“中國風”的概念跑車:車的臉部造型我吸納了孫悟空的臉譜紋路,車門讓它長出像鳳凰一樣的翅膀,車燈設(shè)計的像眼睛一樣有生命、有活力。
效果圖
草圖構(gòu)思:
圖1
構(gòu)思是一個非常重要的開始過程,草圖一定要能表達出自己想法。所以在草圖的設(shè)計中,需要投入很大的精力和時間,因為前期工作做不好,會直接影響整個設(shè)計。我一般在剛開始畫的時候,都是拿來一大堆紙,然后幾筆或一個圈就要用一張紙。這樣一直畫,找那種感覺,直到自己覺得這個造型有感覺了才會留下來,然后再繼續(xù)將這張深入下去。
這個概念車的大體定型為流線形結(jié)構(gòu),因為我自己是比較喜歡這種結(jié)構(gòu)的,看上去會感覺很流暢。在這個結(jié)構(gòu)的基礎(chǔ)上我進行了細節(jié)的設(shè)計,開始我畫的一般都是透視效果圖,確定好大的造型和感覺,然后再局部細畫,最后再大概畫出三視圖,這樣有利于建模的完成。三視圖一般不需要畫得太細,因為自己設(shè)計的造型自己心里最清楚,能定一下型就足夠了。
模型:用3DSMAX制作,我多數(shù)用ploy建模。
開始先按照側(cè)視圖結(jié)構(gòu)畫一條line。
圖2
沿著畫出的line擠出一個面,再按照車的大體結(jié)構(gòu),按住shift進行邊的復制,適度縮放,做成大體的車身。
圖3
建一個tube(圓環(huán)),做成車輪突出的結(jié)構(gòu)。另一個,直接復制就可以了。
圖4
進一步對車身進行細化,通過cut(切割)對車身進行細化,做出車門。
圖5
然后,是做出車的底部。
圖6
繼續(xù)用cut細化車門,并detach分離出來,這樣是為了下面更好的編輯?! ?
圖7
因為車頭的造型比較特殊,我用了布爾運算來制作。
圖8
最后還要專門進行布線的調(diào)整,以免最后光滑的時候出現(xiàn)問題。
圖9
繼續(xù)用cut命令制作前臉的造型。
圖10
畫前面類似車鼻子造型的進氣口,我首先建一條,然后復制一排,那個尖頭型是用的slice斜切而成的,然后symmetry(對稱另一邊)。
圖11
分離制作車的頂玻璃。
圖12
圖13
細化車頭。
圖14
圖15
制作車門細節(jié)。
圖16
之前,車輪做的是這個造型,(輪子的制作也是通過制作局部然后進行復制來完成的,很簡單)但是后來我覺得和車的風格不太符合,最后我改成了現(xiàn)在的樣子。
圖17
圖18
整個車身基本上完成之后,接下來就是內(nèi)部座椅的制作了。
圖19
有些地方,比如進氣口之類的,我就直接用透明貼圖來做的,這就不需要再建模型了。其他的制作都是一些簡單的常用的編輯命令:Symmetry對稱 chamfer切線 cut切割 relax松馳,有些細節(jié)的東西都是在最后添加上去的。
椅子的制作是直接用poly擠壓變形出來的,然后再把布線優(yōu)化,使其線條流暢。
圖20
然后在座椅內(nèi)部加上皮椅。
圖21
圖22 座椅渲染圖
汽車的展示臺也是我經(jīng)過特殊設(shè)計的,為的是符合我的整體風格。地面是用圓柱體修改而成的,背景是一排box,最后的紋理用了有點相似祥云之類的位圖,打上vray的面光,烘托效果,但不能太亮和太鮮,以免搶了車的主體風頭。
圖23
燈光線框圖
圖24
模型局部
圖25
模型局部
圖26
材質(zhì):我有很完整的材質(zhì)庫,制作的時候直接調(diào)出來,然后再具體調(diào)節(jié)一些參數(shù)就可以用了。這樣,不需要從頭做材質(zhì),而且以后做設(shè)計也還可以再用,很方便。但是有些特殊的材質(zhì)還是需要自己去調(diào)的,給大家我主要的車殼和輪轂的材質(zhì)。
輪轂材質(zhì)
圖27
車殼材質(zhì)
圖28
渲染:材質(zhì)和燈光始終是分不開的,就像有時候在自然光中看一樣的東西,它的“材質(zhì)”和“燈光”都是最真實的,但卻沒有在專賣柜臺上展示的好看。所以,很多時候我們需要人為的制造一些因素,讓畫面更真實和精美。比如,加反光板或者多加一些輔助光源,而渲染工業(yè)產(chǎn)品時,反光板的運用是非常重要的。
圖29
主光源:我想營造一種神秘而高雅的展臺效果,所以我把主光放在了頂部的上方,剛好照射到地面形成的圓形上,影子的投射為柔和的面陰影,然后再調(diào)節(jié)衰減值。
圖30
圖31
主光源參數(shù)
環(huán)境:我運用了HDRI照明和反射效果:在天光和發(fā)射里加入了工業(yè)產(chǎn)品專用的HDRI高動態(tài)貼圖,使材質(zhì)的照明和反射更真實、更漂亮。
圖32
環(huán)境設(shè)置
輸出:我最后渲染出來兩張有通道的圖片,一張是車,一張是背景和地面,兩者分開讓后期有更大的調(diào)整空間。
后期:把渲染出來的兩張圖片合成到一起,可以用加深或者減淡的工具把有些層次不夠的地方加強一下,彌補3D里面渲染的不足。最后把閃光和車燈發(fā)光的絢麗效果都加上去,概念車的整體的制作就完成了。
圖33
心得:其實有很多的東西我都是后期調(diào)整和制作的,因為制作始終是為了作品服務(wù)的,所以我只關(guān)注最后出來的效果,而不會把重點放在技術(shù)上。(因為我是在做設(shè)計,而不是想體現(xiàn)軟件技術(shù))所以,后期中能PS出來的我就不在3D里面制作,以節(jié)省資源和工作量,這樣可以使我將更多的時間花在作品的設(shè)計和創(chuàng)作上。
效果圖
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