“我會(huì)盡可能整齊地進(jìn)行頭發(fā)建模,拓?fù)湟粋€(gè)逼真的頭發(fā),然后進(jìn)行uv展開(kāi),拉直拓?fù)涞臈l紋。這就是我所拉伸的(或Photoshop 你可以創(chuàng)建一個(gè)帶有噪點(diǎn)紋理的程式化發(fā)束(應(yīng)用[模糊(移動(dòng))]]“(Andrew Hickinbottom)
每一束頭發(fā)
“Mudbox的干刷工具易用性好,用于快速繪制有機(jī)或無(wú)機(jī)表面上的舊地方。 只選擇部件,可以很容易地將部件暴露在外面,容易受到“損壞”。 除此之外,您還可以在堅(jiān)硬的表面上快速生銹,并且可以快速地從有機(jī)物上除去灰塵/泥漿?!埃–arlos Ortega Elizalde)
添加灰塵和污垢,整體上是不完整的
Carlos Ortega Elizalde經(jīng)常使用Mudbox的[干刷]進(jìn)行紋理制作
“我用模型的聚合物涂料進(jìn)行簡(jiǎn)單的配色方案(顏色計(jì)劃)。它們是①主要顏色②次要(次要)主要顏色③主要顏色變化(明/暗)④主要顏色和血液 混合⑤低飽和度的變化⑥圖案顏色“(Luca Nemolato)
用你的方式創(chuàng)建一個(gè)系統(tǒng),并保持顏色和紋理清晰
“使用雕刻軟件,你不需要?jiǎng)?chuàng)建所有的細(xì)節(jié),特別是在布和小的細(xì)節(jié)上,讓我們使用Photoshop進(jìn)行制作, 使用xNormal軟件將凹凸貼圖轉(zhuǎn)換為法線貼圖(高度2法線)在原始法線貼圖上添加創(chuàng)建的法線貼圖作為新圖層。最后,將繪圖模式設(shè)置為[覆蓋] ,你可以通過(guò)調(diào)整[油漆]的數(shù)量來(lái)控制細(xì)節(jié)的強(qiáng)度“(JosAlves da Silva)
模型本身是否需要細(xì)節(jié)? 如果是完成圖像的話可以嗎?
從Jos Alves da silva的作品中可以看出,金屬是一個(gè)具有挑戰(zhàn)性和難以表達(dá)的元素
“使用ZBrush的[FiberMesh]制作的頭發(fā)可以在3ds Max上復(fù)制。使用ZBrush輸出頭發(fā)曲線,并將其用作3ds Max [Hair and Fur]修改器的指南。首先,在ZBrush [FiberMesh] >選擇[Export Curves]并將其保存為OBJ格式。接下來(lái),選擇您在3ds Max中導(dǎo)出的OBJ文件[Read]在OJ [Object loading options],[Read as single mesh] 您可以在[形狀/直線]中將樣條線作為單個(gè)網(wǎng)格物體導(dǎo)入,這將成為所有樣條線所連接的單個(gè)對(duì)象。準(zhǔn)備就緒時(shí)請(qǐng)按[讀取]
“選擇對(duì)象,將子對(duì)象選擇模式更改為”樣條線“,選擇所有樣條線,樣條線的總數(shù)將出現(xiàn)在修改器中(位于”選定的展開(kāi)“的底部)。 讓我們記住數(shù)字[頭發(fā)和毛發(fā)](WSM)將修改器應(yīng)用于樣條,設(shè)置您記住的樣條數(shù)[發(fā)數(shù)],關(guān)閉[插值]消除隨機(jī)性 ,[Random Scale]被設(shè)置為0,[Swell參數(shù)]被設(shè)置為[Root and Waviness of Hair Tip]的值為0!“(Jos Alves da Silva)
雖然頭發(fā)是很難制作的,但也可以簡(jiǎn)單地處理。
“創(chuàng)建紋理時(shí),我將使用BodyPaint 3D轉(zhuǎn)換插件將模型從3ds Max發(fā)送到BodyPaint 3D,其中包含漫反射,反射,凹凸,正常(正常)等所有紋理,我們用所有的工具來(lái)生產(chǎn)和繪畫,所以我們可以創(chuàng)建3D紋理和效果的細(xì)節(jié)“(SrgioMerces)
插件是一種能夠很好地處理各種紋理的方法。
“因?yàn)閺?fù)雜的場(chǎng)景是由數(shù)百個(gè)對(duì)象組成的,所以需要花費(fèi)大量的時(shí)間來(lái)創(chuàng)建一個(gè)干凈的UV或紋理。因此,在我的相機(jī)視圖中,高優(yōu)先級(jí)的對(duì)象如果您對(duì)聚焦對(duì)象具有較高的可見(jiàn)度,請(qǐng)創(chuàng)建一個(gè)干凈的UV,在Photoshop中繪制精美的紋理,并創(chuàng)建一個(gè)包含細(xì)節(jié)的材質(zhì)。其他對(duì)象通過(guò)根據(jù)對(duì)象組合拼貼紋理,程序噪聲和紋理變化來(lái)增加復(fù)雜。BerconMaps是隨機(jī)添加紋理的便捷方式,而3ds Max的[頂點(diǎn)油漆],準(zhǔn)備干凈的uv物體,是可以繪制地圖的優(yōu)異的方法“(托尼Bratincevic先生)
根據(jù)復(fù)雜程度使用紋理,特別是對(duì)錯(cuò)綜復(fù)雜的場(chǎng)景來(lái)說(shuō),這是一個(gè)很好的方法
複雑さのレベルに応じてテクスチャリングを使い分けるのは、特に、込み入ったシーンにおいて良いアプローチです
奇妙的紋理轉(zhuǎn)換圖像 Toni Bratincevic
toni bratincevic是一個(gè)貼圖達(dá)人 toni bratincevic
[頂點(diǎn)繪畫]也是添加細(xì)節(jié)和真實(shí)性的好方法 Toni Bratincevicc
“如果不為每個(gè)元素涂上合適的材料,這將不是一個(gè)有吸引力的形象,照明需要時(shí)間,使您的角色和設(shè)置脫穎而出。當(dāng)你有良好的材料和紋理, 一個(gè)視覺(jué)上的變化即將誕生?!埃ǜダ是兴箍艷iroldini)
紋理是最重要的部分之一,它影響著照明
“有光澤的反射,是計(jì)算機(jī)上計(jì)算成本最高的要素之一。在制作具有說(shuō)服力的圖像時(shí),如果沒(méi)有那個(gè),鏡頭就會(huì)被破壞?!?Francesco 吉羅迪尼先生)
反射是難以表達(dá)的要素之一
“著色器設(shè)置時(shí),始終保持?jǐn)U散與反射的平衡,包括黑暗和模糊的反射。具有大反射的材料幾乎不被吸收,并包含大量的漫射光?!埃‵rancesco Giroldini)
讓我們參考現(xiàn)實(shí)世界的實(shí)例
紋理的優(yōu)點(diǎn)之一就是你可以隨時(shí)重用你創(chuàng)建的東西,就像建模一樣。 當(dāng)你花時(shí)間和精力去創(chuàng)造時(shí),就會(huì)得到你想要的效果。 這就像有一個(gè)“銀行紋理”,可以在未來(lái)拿出使用。 如你所知,你會(huì)得到更好的結(jié)果,花費(fèi)更多的時(shí)間在細(xì)節(jié)制作上。 工作完成后,請(qǐng)?jiān)趫?chǎng)景中添加燈光,改善作品的外觀。
標(biāo)簽 3D建模模型制作紋理游戲模型游戲建模城市VR模型雕塑
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