居住在美國加利福尼亞的3D藝術家Dan Eder,來自以色列。他兒時喜歡玩電子游戲,更喜歡在游戲中旋轉3D 角色模型,試圖弄清楚它們是如何創(chuàng)建的。
然而雖然癡迷藝術,從小學習畫畫,他卻從事了金融業(yè)成為了一名銀行家。
Dan Eder
8年前,當他在報紙上讀到篇,移居美國的**者在夢工廠擔任動畫師的文章(培訓廣告),點燃了他成為一名藝術家的夢想。
他立刻辭掉工作,去參加了MAYA培訓課程。8個月后,他找到了第一份 3D 藝術家的工作。
在移居美國之前,他在“Jelly Button Games”工作,參與手機游戲“海盜王”和“棋盤王”的開發(fā),自2018年11月成為自由職業(yè)者后,參與制作了數(shù)十個備受矚目的項目。
學校只教MAYA,ZBrush是Dan自學的,他在YouTube上觀看延時攝影和教程,為了騰出時間學習 ZBrush ,他通常練習他的雕刻技巧到深夜。
幸運的是,他的2D功底,為他后續(xù)提供了很多幫助。
前段時間逛網(wǎng)頁的時候,無意中發(fā)現(xiàn)了Dan寫的一篇帖子,講的是《風格化頭發(fā)的一般工作流程》,接下來是來自Dan的分享!
不想看圖文的,直接拉到文章***底下看視頻分解吧~
圖文鏈接(文章機譯+簡單校訂):
https://80.lv/articles/guide-sculpting-stylized-hair-in-zbrush/
在 ZBrush 中創(chuàng)建風格化的頭發(fā)時,我通常遵循的一個工作流程:
1.復習參考,把頭發(fā)分成對應的塊
2. 通過操縱球體 + Dynamesh 創(chuàng)建塊
3. 檢查形狀和輪廓,確保與概念相符
對于封鎖階段,我使用 ZBrush ***重要的畫筆:Move、Smooth、Inflate、Pinch。后來,我使用 DE_HairTubes(由 Dylan Ekren 制作的定制刷子)在臨時遮擋的頭發(fā)上創(chuàng)建實際的發(fā)束。
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由于這種頭發(fā)創(chuàng)建方法幾乎不需要實際雕刻,因此使用一些***常用的雕刻畫筆 - ClayBuildup、DamStandard、TrimDynamic 等。這是為了確保股線的幾何形狀得以保留并盡可能保持清潔。
先制作底座還是立即處理發(fā)束?
老實說,可能沒有正確或錯誤的答案——這取決于個人喜好。我總是喜歡在頭發(fā)上創(chuàng)建一個粗略的“遮擋”,然后將發(fā)束放在上面。這使我可以在致力于高級細節(jié)之前嘗試形狀和輪廓。
至于我如何創(chuàng)建那個塊,我通常從一個 IMM 球體開始,并使用基本的畫筆塑造它,同時不斷調整 Dynamesh 分辨率,直到我得到一個不錯的結果。對于某些類型的發(fā)型,只遮住頭部的一部分并提取會更容易。
學習設計發(fā)型
你需要一定程度的經(jīng)驗才能做出好的東西。當我開始做頭發(fā)時,總是感覺重復,幾乎是機械的,就像頭發(fā)被簡單地復制并彼此相鄰(巧合的是,這正是我正在做的)。只有練習得越多,才能了解什么樣的發(fā)型能讓一個角色有吸引力。
以下是一些在制做發(fā)型時需要牢記:
在你創(chuàng)建的發(fā)絲數(shù)量中找到一個平衡——太多會讓頭發(fā)看起來凌亂和不愉快,但太少會讓它看起來簡單和像粘土一樣。
不要馬上開始細化——花時間把基本形狀弄好!
不要只盯著一個角度,不斷旋轉模型并嘗試找到感覺。
細節(jié)刷
雖然 ZBrush 主要被稱為雕刻應用程序,但實際上我在制作風格化的頭發(fā)時并沒有做任何真正的雕刻——我想“塑造”這個詞會更準確。一般來說,我喜歡保持簡單和干凈,所以基本的 ZBrush 畫筆應該可以完成這項工作——這完全取決于你如何控制它們。
以下是我使用的主要刷子:
程式化與逼真的頭發(fā)
風格化發(fā)型和寫實發(fā)型之間的差異是巨大的,但老實說,這取決于你想要達到什么樣的結果。例如,Xgen 和 Ornatrix 非常適合創(chuàng)建照片般逼真且高度詳細的發(fā)型,它們背后的工作流程與我使用的基于幾何系統(tǒng)的完全不同。
使用后者有很多好處——它們更加程序化、自動化,并且需要的體力勞動(單獨創(chuàng)建和塑造每條鏈)更少。然而,它們并不適合所有需求——例如,如果你打算 3D 打印您的角色,那么風格化的頭發(fā)將是你的***佳選擇。如果你以前從未創(chuàng)建過頭發(fā),我建議你同時嘗試 Xgen 和風格化頭發(fā),這樣你就可以確定哪種方法更適合你。
添加物理
在創(chuàng)作頭發(fā)時,我喜歡考慮的一件事是“我如何在我所描繪的世界中賦予它背景”?基本上,為了增加頭發(fā)的可信度,我嘗試讓它受到重力、風或與其他物體碰撞的影響。
工作流程自然也取決于你正在創(chuàng)建的模型類型——對于T姿勢模型,你通常希望使頭發(fā)網(wǎng)格盡可能中性,以便輕松添加骨骼。如果你是創(chuàng)建一個有姿勢的高多邊形模型,你可以通過添加松散的股線和戲劇性的頭發(fā)運動來使頭發(fā)變得有趣。
我的神奇女俠模型,讓場景中的其他物體受到與頭發(fā)相同的影響——注意斗篷的飄動方向,以及碎片漂浮在空氣賦予它一種“時間凍結”的吸引力。
解剖知識是必須的
我經(jīng)常在社交媒體上看到的一個常見誤解:“程式化模型的比例不切實際,因此解剖結構不需要正確” 。
這是我年輕時經(jīng)常犯的錯誤,多年來我意識到,盡管這聽起來很嚴厲,但這只是避免建設性批評的借口。不可否認,程式化的身體比例,同樣植根于現(xiàn)實生活中的解剖學原理,雖然比例經(jīng)常被夸大(尤其是頭/眼尺寸、腰圍等),也需要遵循人體解剖學。人體解剖學骨骼結構、面部比例和身體比例的總體了解對于創(chuàng)建可信的角色(無論是風格化的還是其他方式)都至關重要。
這也適用于頭發(fā),盡管程度較小。風格化的頭發(fā)不可否認是夸張的,但和其他一切一樣,它需要以現(xiàn)實為基礎,感覺自然可信。檢查現(xiàn)實生活中的參考資料是我經(jīng)常做的事情,主要是為了嘗試了解我可以進行什么樣的添加和修改,以使頭發(fā)栩栩如生。
ZBrush中的Cel-Shading
早在 2016 年,當我在制作《阿凡達:TLA 角色》時開始嘗試使用 ZBrush 的 cel-shading 選項時,我不知道在一個以雕刻而聞名的應用程序中可以達到如此出色的效果。
我一直是 cel-shaded 視頻游戲的忠實粉絲——這種親和力始于舊的 PS2 火影忍者游戲——我認為將類似的技術用于像 Aang 和 Katara 這樣的卡通人物是合適的。
雖然 Chun-Li 使用了更傳統(tǒng)的渲染工作流程(Arnold for Maya),但我仍然對我的 cel-shaded 渲染技術有很多疑問。以下是我的流程的簡要演練:
設置這些基本參數(shù)后,我創(chuàng)建了一些渲染通道并在 Photoshop 中開始合成過程:
一般錯誤
每個3D 藝術家的經(jīng)歷都是獨一無二的,但這里是我第一次開始創(chuàng)作這種類型的頭發(fā)時犯的一些錯誤以及如何避免這些錯誤:
剪裁– 當許多股線并排放置時,很容易導致一些無意的網(wǎng)狀物剪裁/穿透。
重復性——通過簡單地復制股線并將它們彼此相鄰放置,可以很容易地嘗試并節(jié)省時間。有時你可以僥幸逃脫,但通常情況下,它***終看起來是假的,沒有說服力。
Wobbliness – 盡量保持你的線條很好地彎曲和干凈。搖晃或不均勻的形狀會影響模型的吸引力。
過度對稱- 你想嘗試使頭發(fā)盡可能可信。使用對稱性很好,但你應該確保在某些時候添加一些變化和不對稱性,以避免使頭發(fā)看起來過于機械。
我希望本教程可以幫助你創(chuàng)建吸引人的風格化頭發(fā)!如果你對深入的演練感興趣,請隨時查看我在 YouTube 上的 5 部分視頻教程。
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