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教材:Secret Palace(神秘的城堡)這個場景,其實是很簡單的。寫它的制作過程,只是想給剛剛接觸3DS MAX 2(or2.5)的新手提供一些小小的幫助。在這個場景中,我綜和運用多種基礎(chǔ)建模方式來達(dá)到目的,并在文中的“注解”部份對這些建模方式或重要內(nèi)容略略說明一下,并會在網(wǎng)頁的其它部份對其中一些進(jìn)行詳加敘述。全文分如下幾個部份:
撥開迷霧,城堡顯現(xiàn)
(基礎(chǔ)建模)
第一部份:城堡主體的成形
《1》運用Create/Shapes下拉式菜單中的spline選項,在TOP視口中畫出主體橫截面的大概形狀。主體橫截面的基本樣條曲線完成后,運用Modify/Edit Spline(注解1)按鈕中的各項子功能對它進(jìn)行修正,使之最終結(jié)果類似于附圖(一)。
長(Length)寬(Width)比大約各為300:500。并運用Edit 主菜單下的Clone命令復(fù)制三份,分別命名為zhuti spline A、zhuti spline B、zhuti spline C,并使它們分開一些距離。
注解1:Edit Spline( 曲線編輯修改器)下有不少子功能。選定一基本樣條曲線(spline),點擊面板上的Modify/EditSpline按鈕后,在卷展欄中點擊Sub-Object(子物體)按鈕,可見其變黃色,在右邊下拉式菜單中可以選擇Vertex(節(jié)點)、Segment(分段)和Spline(曲線)三個子項。選擇Vertex時,在卷展欄中出現(xiàn)的比較重要的優(yōu)化按鈕是Refine(優(yōu)化),它可以增加曲線上的節(jié)點,并對節(jié)點進(jìn)行編輯,使之成為你所期望的形狀。選擇Segment時,可對曲線中的某一段進(jìn)行修改。選擇Spline時,在卷展欄中出現(xiàn)的比較重要的優(yōu)化按鈕是Boolean(平面圖形的布爾運算)。它可以對整個曲線產(chǎn)生影響。如使兩個分閉曲線進(jìn)行加、減或合并的操作(兩個圖形可處于同一平面,反之亦可)。
《2》當(dāng)曲線完成后,就要使它從平面變?yōu)榱Ⅲw的。選定曲線zhuti spline A,單擊Modify/Extrude(注解2)按鈕,在卷展欄中的Amount域中輸入-150;Segments域中輸入10;并將其命名為ZHUTI。為使其能夠進(jìn)一步的編輯,需要將其轉(zhuǎn)化為可編輯網(wǎng)格面。
注解2:Extrude(擠壓編輯修改器)。它可以使二維平面變成三維物體。亦可對某可編輯網(wǎng)格面物體上的局部表面進(jìn)行擠壓操作。如選定一可編輯網(wǎng)格面物體,選擇Modify/Sub-Object模式中的Face子項,在物體表面選取部份表面(被選部份變紅),在卷展欄中即可找到Extrude按鈕,用它即可對被選擇的部份表面進(jìn)行擠壓操作。
《3》保持ZHUTI被選定,單擊Modify卷展欄中的Edit Stack(注解3)圖標(biāo)按鈕(該按鈕在Modify卷展欄Selection Level上面最右邊),在彈出的對話框中選擇Collapse All項,在彈出的警告框中單擊OK,再點擊Edit Stack對話框中的OK,即完成編輯修改器堆踐的塌陷(注解4),將ZHUTI轉(zhuǎn)化為可編輯網(wǎng)格面。
注解3:Edit Stack(編輯修改器堆踐),簡單的說,就是你對一個物體運用了哪些操作步驟的過程的記錄(像對象編輯修改器,如Noise;像空間扭曲,如Displace等)。在編輯修改器堆踐中,你可以返回到操作過程中的任何一步,但前提是沒有塌陷編輯修改器堆踐。
注解4:塌陷編輯修改器堆踐,即Collapse,實際上就是把記錄的操作過程進(jìn)行刪除,將物體的當(dāng)前形態(tài)轉(zhuǎn)化為可編輯網(wǎng)格面(Editable Mesh),以節(jié)省系統(tǒng)可用資源。因為如三維物體的布爾運算等都是極其耗費計算機資源的操作。但是,如果進(jìn)行動畫操作,那么編輯修改器堆踐的塌陷就要慎重(尤其是空間扭曲),可考慮塌陷其中的某幾項,即選擇Collapse Select,而不是Collapse All。
《4》在完成ZHUTI轉(zhuǎn)化為Editable Mesh(注解5)后,點擊Modify/Sub-Object按鈕,并選擇Vertex子項,在Front視口中,運用Ctrl+Mouse左鍵來框選ZHUTI網(wǎng)格面中同一水平面內(nèi)的所有節(jié)點,并且可以用Alt+Mouse左鍵來去掉(并非刪除)多選的部份。再運用Scale按鈕進(jìn)行縮放,如附圖(二)所示。依上述方法從上至下重復(fù)操作,直至ZHUTI的最終結(jié)果類似附圖(三)。
注解5:Editable Mesh(可編輯網(wǎng)格面),可說是3DS MAX物體的最基本形式。對于Editable Mesh物體,可對它的子項,即對Vertex、Face和Edge進(jìn)行各種編輯工作。由此,可知從一個基本網(wǎng)格面物體,通過對它的子項(Sub-Object)的編輯,從而拉伸成為一個形態(tài)更為復(fù)雜的物體。
《5》主體圍墻的制作。運用Create/shapes/Rectangle按鈕,畫一個小長方形,長寬比為5:1。選定曲線zhuti spline B,點擊Create/Geometry下拉式菜單中的Loft Object(注解6)選項。在卷展欄中點擊Loft按鈕,隨后點擊出現(xiàn)Get Shape按鈕后,在任一視口中選擇剛才畫的小長方形即可。保持選定新建立的物體,進(jìn)入TOP視口,點擊Modify/Sub-Object,并選擇Shape子項,選擇新建立的物體中的小長方形,變紅色,運用Move來調(diào)整它的位置,最后結(jié)果如附圖(四)。
退出Sub-Objext模式,將新建立的物體命名為ZHUTI WEIQIAN,并將之安放于如附圖(五)位置。
注解6:Loft Object(放樣物體)是3DS MAX中建模的重要基本方式之一。說的再清楚一些,就是“將不同的截面圖形安插在一固定的曲線即路徑上以形成物體?!痹趧?chuàng)建過程中,要分清路徑(Path)和截面(Shape)。在步驟《5》中,zhuti spline B是路徑,小長方形即為截面。因此,若先選了Path,在Loft過程中,要選Get Shape若先選了Shape,則選Get Path。在Loft完成后,若對原始路徑或截面進(jìn)行修改,則Loft物體也隨之改變。
這是因為Loft物體是利用原始路徑和截面的參考復(fù)制品(注解7)而建立的。原始路徑和截面依然存在且是獨立的。對于Loft物體,在它的路徑上,可以按比例(Percent)或距離(Distance)插入無數(shù)個不同形狀的截面。并且可以利用Sub-Object模式下的子選項功能,對路徑和截面進(jìn)行編輯,如縮放和旋轉(zhuǎn)等。但是每一個截面不能離開它的定位點,這是Loft建模的一個限制。在Loft完成后,可通過設(shè)置卷展欄中的Skin Parameters(表面參數(shù))下的Shape Steps和Path Steps值(通常用默認(rèn)值),并選中Optimize(優(yōu)化)選項,可有效減少Loft物體的網(wǎng)格面數(shù)。
注解7:參考復(fù)制品,即Reference。一個物體或圖形在Clone時。若選擇Reference選項,就產(chǎn)生了參考復(fù)制品。原對象與它的參考復(fù)制品是單向鏈接的。即原對象改變,參考復(fù)制品也隨之改變;但改變參考復(fù)制品時,原對象則不受影響。
《6》主體地面的制作。選擇曲線zhuti spline C。運用Modify/Extrude修改器,設(shè)Amount值為1。將其命名為ZHUTI LAND。并放置于ZHUTI的頂部,ZHUTI WEIQIAN的底部,且左右對齊。結(jié)果如附圖(六)。
《7》“翅膀”的展現(xiàn)。運用Create/Shapes/Line和Modify/Edit Spline下的子功能,在Front視口中,創(chuàng)建如附圖(七)的封閉曲線。
長寬比約為260:150。命名為wing spline。選定它,運用Modify/Extrude修改器,設(shè)Amount值為5。再點擊Modify/Taper(注解8)修改器,在卷展欄的Amount域中輸入1.5,在Primary Axis中選擇X,在Effect Axis中選擇Z。完成后,將編輯修改器堆踐塌陷,把它轉(zhuǎn)化為Editable Mesh。將它再復(fù)制7個,分別命名為WING--1、WING--2、......WING--8。并將它們放置在如附圖(八)位置。最后選擇所有的WING--1到WING-8,點擊Group主菜單下的Group(注解9)項,將它們合并,在彈出的對話框中將它取名WINGS。
注解8:Taper,稱之為錐化修改器。通過設(shè)定不同的Primary Axis(原始軸)和不同的Effect Axis(生效軸)之間的組合,來實現(xiàn)你所希望的方向上的錐化變化。對此,你只要多試幾次就會明白的一清二楚。
注解9:Group(合并),也就是把不同的對象歸為一組,把本來分散的對象視為一個整體處理。不過,經(jīng)過Group處理的對象,對于某些操作如布爾運算等,是無法進(jìn)行的,需要將其解除合并。若欲解除合并,可用主菜單Group下的Ungroup項。
《8》將ZHUTI、ZHUTI WEIQIAN、ZHUTI LAND和WINGS全部選定,運用Group命令合并,并將之取名ZHUTI。不用擔(dān)心這ZHUTI與那ZHUTI名字的一樣,二者是不會沖突的。然后點擊Display(注解10)圖標(biāo)按鈕,在卷展欄中打開Freeze卷展欄,點擊Freeze Select按鈕,將其凍結(jié)。此時視口內(nèi)圖形也變成灰色。
注解10:Display,故名思意,指的就是控制屏幕顯示的功能。在Display卷展欄下,又分幾個部份。其中的Hide部份,提供了不同的隱藏物體和恢復(fù)顯示的方法。物體被隱藏后,視口中將不會顯示,對物體也就無法操作。即便在渲染時,也不參與計算。值得注意的是,將場景中某些網(wǎng)格面數(shù)特別多的對象隱藏后,可有效提高屏幕刷新速度,也就意味了可相對加快計算機運行速度。其中的Freeze部份,提供了不同的凍結(jié)物體和解除凍結(jié)的方法。凍結(jié)物體的好處在于對它不會產(chǎn)生任何影響或誤操作,如移動。這樣,方便了你選擇其它物體或進(jìn)行其它的操作。
第二部份:塔體的建設(shè)
《1》在Front視口中創(chuàng)建如附圖(九)所示的兩個曲線圖形,其中弧線的長寬比約為16:65,另一圖形的長寬比約為11:80。對它們都運用Modify/Lathe(注解11)修改器,在卷展欄中設(shè)置Degrees(旋轉(zhuǎn)度數(shù))值為360,設(shè)置Segments值為30,并選擇Direction(指向性)區(qū)域下的Y按鈕,再選擇Align(調(diào)整)區(qū)域下的Center按鈕。使之結(jié)果類似于附圖(十)。將它們分別命名為tower A--1和tower A--2。
注解11:Lathe(旋轉(zhuǎn)編輯修改器),也稱之為“車削”。它也是基本的建模方式之一。對于任一個二維圖形,根據(jù)你的需要來確定旋轉(zhuǎn)度數(shù)、分段數(shù)、指向性(可認(rèn)為是旋轉(zhuǎn)軸)和旋轉(zhuǎn)方式(即Align下的Min、Center和 Max按鈕)。并可通過Sub-Object模式下的Gizmo來改變旋轉(zhuǎn)半徑。對于Lathe物體,可在卷展欄中直接找到三種轉(zhuǎn)換形式---Patch(面片,參考注解)Mesh(可編輯網(wǎng)格面)和NURBS。Lathe建模方式比較適合于中心對稱物體。
《2》在Front視口中創(chuàng)建如附圖(十一)所示的曲線圖形。長寬比約為64:55。運用Modify/Extrude修改器,設(shè)Amount值為3。將其命名為tower A--3。
將tower A--1,tower A--2和tower A--3放置在如附圖(十二)位置,且運用Group將這三個對象合并,命名為Tower A(1)。在Front視口中將新合并的Tower A(1)選定,點擊頂部圖標(biāo)工具欄內(nèi)的Array(注解12)按鈕,在彈出的Array對話框中,先點擊Rotate字樣右邊“>”按鈕,在Totals列下的Rotate Y的空白欄中鍵入360,在Array Dimension下的Count區(qū)下的1D域中輸入3,點擊OK。出現(xiàn)的結(jié)果是繞著Tower A(1)的Y軸,在360度內(nèi),每旋轉(zhuǎn)120度時再復(fù)制一個。將復(fù)制得到的兩個對象重新命名為Tower A(2)和Tower A(3)。并調(diào)整它們的位置,直至如附圖(十三)所示。并將它們凍結(jié)。
注解12:Array(陣列)。當(dāng)一個對象在場景中出現(xiàn)有規(guī)律的排列時,Array就會是一個行之有效的工具。在Array對話框中,在Array Transformation區(qū)下,分左右兩列。左列Incremental,右列是Totals。即左列是對于要復(fù)制對象的單體來說的,右列是對于所有要復(fù)制對象的,也就是對總體來說的。如在第二部份的步驟《2》中的Array操作,若在Incremental列下進(jìn)行,就要在Rotate Y域中鍵入120,而不是360。需要注意的是,在Array的操作過程中,選擇的方向是與你選擇的視口相對應(yīng)的。也就是說,最好固定在同一個視口中對對象進(jìn)行Array的操作。
《3》在Front視口中創(chuàng)建如附圖(十四)的曲線。長寬比約為178:201。并運用Extrude修改器,設(shè)Amount值為80。
通過Edit Stack將它轉(zhuǎn)化為Editable Mesh。單擊Sub-Object按鈕,在下拉式菜單中選擇Face子項,轉(zhuǎn)入Left視口中,框選該物體的右側(cè)面,如附圖(十五)所示。
再運用頂部圖標(biāo)工具欄中的Rotate按鈕,并且點擊右邊的Z按鈕(約束在Z軸方向),使它的右側(cè)面向內(nèi)傾斜。對于它的左側(cè)面也運用同樣步驟。使其最終形狀類似于附圖(十六)。
將其命名為tower B(1)。在Front視口中用Creat/Shapes下的Circle按鈕創(chuàng)建一個Radius為50的環(huán)形曲線。進(jìn)入Modify/Edit Spline/Sub-Object模式下的Segment子項,刪除Circle的上半部份。切換至Sub-Object下的Vertex子項,點擊Connect按鈕,選擇兩個開放頂點中的一個,按住鼠標(biāo)拖至另一個頂點上,將它們用直線連接起來。此時圖形變?yōu)榘雸A。對半圓運用Modify/Lathe修改器,設(shè)Degrees值為360,設(shè)Segment值為30,設(shè)Direction為Y,設(shè)Align為Center。把它命名為tower B(2)。將tower B(1)和tower B(2)放置在如附圖(十七)的位置。將tower B(1)和tower B(2)用Group合并,取名為Tower B。再將其凍結(jié)。
《4》在Front視口中創(chuàng)建如附圖(十八)的圖形。長寬比約為45:51。對它運用Modify/Lathe修改器,設(shè)定Degrees值為360,設(shè)Segment值為30,設(shè)Direction為Y,設(shè)Align為Min。通過單擊Modify下的Edit Stack按鈕,選擇Collapse,點擊OK,再次點擊OK,將它轉(zhuǎn)化為Editable Mesh。
把它的坐標(biāo)中心改為和物體tower C(1)的軸坐標(biāo)中心在同一位置上。接著,選擇頂部圖標(biāo)工具欄中的Array按鈕,對話框出現(xiàn),在右邊的Totals列下的Rotate Y行中鍵入360,在Count域下的1D中鍵入8。將它們分別命名為1、2、3、.......8。它們的排列如附圖(二十三)所示。
進(jìn)入Modify/Sub-Object模式下的Face子項,選擇頂部表面,在Sub-Object模式下的Face子項Extrusion下的Amount域中鍵入-5,再點擊Extrude按鈕,如附圖(十九)所示。
表面向上拉伸出后,運用頂部圖標(biāo)工具欄內(nèi)的Scale按鈕,將其縮小一圈。接著點擊頂部圖標(biāo)工具欄內(nèi)的Move按鈕,并約束在Y軸,將該表面沿Y軸下拉至原平面高度。再次在Sub-Object模式下的Face子項Extrusion下的Amount域中鍵入5,再點擊Extrude按鈕。將其命名為tower C(1)。
初步結(jié)果如附圖(二十)所示。點擊Hierarchy圖標(biāo)按鈕,在Pivot/Adjust Pivot下點擊Affect Pivot Only按鈕,然后在Alignment區(qū)下點擊Center to Object按鈕,將坐標(biāo)移至物體中心。
《5》在Front視口中創(chuàng)建如附圖(二十一)所示的圖形。
長寬比約為22:14。運用Modify/Extrude修改器,設(shè)Amount值為40。將它放置在如附圖(二十二)所示位置。在頂部圖標(biāo)工具欄中,在Reference Coordinate System即View框(注解13)下拉式菜單中,選擇Pick,在視口中選擇物體tower C(1) ,再選擇頂部圖標(biāo)工具欄中的Use Transform Coordinate Center(參考注解13)按鈕,就在View框右邊。(該按鈕需一直點擊Use Pivot Point Center按鈕,直至出現(xiàn)隱藏的圖標(biāo),并選擇最后一才可。)
把它的坐標(biāo)中心改為和物體tower C(1)的軸坐標(biāo)中心在同一位置上。接著,選擇頂部圖標(biāo)工具欄中的Array按鈕,對話框出現(xiàn),在右邊的Totals列下的Rotate Y行中鍵入360,在Count域下的1D中鍵入8。將它們分別命名為1、2、3、.......8。它們的排列如附圖(二十三)所示。
注解13:Reference Coordinate System,意為參考坐標(biāo)系統(tǒng)。它可以拾取B的坐標(biāo)中心作為物體A的坐標(biāo)中心,即Pick方式。也可改變視口內(nèi)的坐標(biāo)顯示方式,即View、Local等方式。對于改變物體坐標(biāo)中心,也可運用Hierarchy下的各項功能按鈕,如Effect Pivot Only,再運用Move來改變物體坐標(biāo)中心。
《6》選擇tower C(1),單擊Create/Geometry下拉式菜單中的Compound Objects項,在卷展欄中單擊按鈕Boolean(或Boolean2 注解14)按鈕,在出現(xiàn)的卷展欄中找到Operation區(qū),確定布爾運算方式,選擇Subtraction (A--
即A減B。再點擊Pick Boolean區(qū)下的Pick Operand B按鈕,確定設(shè)置為Move,在視口中選擇物體1至8中的任一個。點擊Mouse右鍵以確定。進(jìn)入Modify/Edit Stack,選擇Editable Mesh。重復(fù)以上步驟,直至減完名為1至8的8個物體。最后結(jié)果如附圖(二十四)所示。
注解14:Compound Objects下的Boolean,即三維物體的布爾運算??梢赃M(jìn)行三維物體的加(Union)、減(Subtraction A--B或Subtraction B--A)和交叉(Intersection)運算。注意Subtraction (A--
即A減B,與Subtraction (B--A)即B減A,是有選取物體先后之分的。布爾運算雖然有它的優(yōu)點,但它的計算比較耗資源,也易出錯,產(chǎn)生多余的或不該有的面。因此,除非必要,不要輕易用它。另外,布爾運算可以用在動畫上。
《7》運用Create/Geometry下拉式菜單中的Standard Primitives下的Cone按鈕,在Top視口中,制作一個Radius 1為20,Radius 2為36.5,Height為-180的臺柱。將其命名為tower C(2)。在Front視口中,創(chuàng)建如附圖(二十五)所示的圖形。長寬比約為102:48。對它運用Extrude修改器,設(shè)Amount值為3。再對該物體運用Taper修改器,設(shè)Amount值為-1.5,Primary Axis為X,Effect Axis為Z。選擇頂部圖標(biāo)工具欄中的Reference Coordinate System下的Pick,選擇物體tower C(1),再選擇Use Transform Coordinate Center按鈕。再點擊Array按鈕,點擊Rotate字樣右邊“>”按鈕,在Totals列下的Rotate Y行中鍵入360,在Count 1D域中鍵入8即可。并將它們分別命名為tower C--(1)、tower C--(2)......tower C--
。同樣在Top視口中,制作一個Radius 1為3,Radius 2為0,Height為-200的針狀物體。
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